Disusun untuk memenuhi tugas mata kuliah Bahasa Indonesia / 3 sks
Disusun oleh:
UMMU AZIZAH
2225142280
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULTAN AGENG TIRTAYASA
SERANG
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pendidikan merupakan suatu hal yang sangat penting karena pendidikan merupakan penentu kemajuan suatu bangsa dan penentu kemammpuan sumber daya manusia di suatu Negara. Di mana pada saat ini kemajuan suatu bangsa tidak dilihat dari kekayaan sumber daya alamnya saja, tetapi juga dilihat dari kemampuan sumber daya manusia sendiri bagaimana memanfaatkan suatu sumber daya alam yang ada di negaranya.
Matematika adalah mata pelajaran dasar yang sudah diajarkan kepada siswa mulai pendidikan awal sampai pendidikan akhir. Matematika merupakan mata pelajaran yang sangat penting dan menjadi induk dari mata pelajaran lain. Namun permasalahan saat ini ialah banyak siswa-siswi yang kurang mencintai pendidikan terutama pelajaran matematika. Kebanyakan siswa-siswi sekolah jenuh terhadap pelajaran matematika disebabkan belum ada sesuatu hal yang mampu membangkitkan minat para siswa-siswi sekolah untuk menyukai mata pelajaran matematika bahkan untuk sekedar membaca dan membolak-balik buku matematika siswa-siswi cenderung malas.
Sampai saat ini matematika masih dianggap mata pelajaran yang sulit, membosankan, bahkan menakutkan. Untuk mengatasi masalah ini guru harus menjadikan matematika sebagai suatu hal yang menarik dan menyenangkan, sehingga anak didik menyuaki pelajaran matematika. Untuk ituguru harus menciptakan kegiatan-kegiatan yang menyebabkan siswa senang dan asyik dalam mempelajari matematika.
Pembelajaran pada tingkat Sekolah Dasar (SD) maerupakan tahap penting bagi siswa karena proses pembelajaran pada tahap ini dapat mempengaruhi pola belajar untuk tahap selanjutnya. Pada tingkat awal, pemahaman siswa yang benar terhadap suatu konsep sangat penting sebagai modal dasar bagi penguasaan konsep yang lebih luas. Namun demikian, masih banyak siswa SD tingkat bawah yang belum paham tentang materi dasar matematika. Ketidakpahaman mereka disebabkan oleh cara penyajian materi yang kurang menarik, sehingga tidak memotivasi minat siswa dalam belajar. Salah satu kegiatan yang dapat membuat siswa lebih termotivasi belajar matematika adalah permainan,permainan yang dimakasud adalah permainan yang mengandung unsur-unsur pelajaran matematika.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Kendala apa saja yang ditemui dalam pembelajaran matematika ?
2. Apakah dengan model pembelajaran yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa ?
3. Apakah penggunaan metode permainan matematika dapat meningkatkan semangat siswa?
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Proses pembelajaran metode permainan matematika untuk meningkatkan minat siswa dilaksanakan kepada anak-anak SD di kompleks Bumi Mutiara Serang blok K.
2. Materi yang diajarkan adalah permainan operasi penjumlahan, perngurangan, perkalian, dan pembagian.
1.4 Rumusan Masalah
1. Apakah metode permainan matematika meningkatkan semangat belajar siswa tingkat Sekolah Dasar ?
2. Bagaimana aplikasi metode permainan matematika kepada siswa Sekolah Dasar ?
1.5 Tujuan Penelitian
1. Menjelaskan bahwa metode permainan matematika menjadi salah satu upaya dalam meningkatkan motivasi belajar matematika anak-anak Sekolah Dasar.
2. Mendeskripsikan metode permainan mateatika pada anak-anak.
1.6 Manfaat Penelitian
1. Bagi Siswa
a) Meningkatkan minat siswa dalam mamahami pelajaran matematika.
b) Memiliki rasa cinta terhadap matematika.
c) Memotivasi siswa untuk lebih mantap dalam belajar matematika
d) Siswa dapat berpikir kritis dan kreatif dalam matematika.
2. Bagi Guru
a) Mendorong untuk meningkatkan profesionalisme guru.
b) Memperbaiki kinerja guru.
c) Menambahkan wawasan berpikir ilmiah.
d) Meningkatkan kualitas pembelajaran.
BAB II
KAJIAN TEORITIS
2.1 Pengertian Metode Pembelajaran
Dari segi etimologi, metode pembelajaran terdiri dari dua suku kata, yakni ‘metode’ dan ‘pembelajaran’.
a. Makna Metode
Ditinjau darisegi etimologis, metode berasal dari bahasa Yunani, yaitu methodos. Kata ini berasal dari dua suku kata, yaitu metha yang berarti ‘melewati’ atau ‘melalui’, dan hodos yang berarti ‘jalan’ atau ‘cara’. Oleh karena itu, metode memiliki arti suatu jalan yang dilalui untuk mencapai tujuan.
Di Indonesia, metode kerap diartikan sebagai pendekatan, strategi, model, atau teknik pembelajaran, sehingga penggunaannya juga sering bergantian. Pada intinya, metode merupakan suatu cara yang tepat dan cepat untuk meraih tujuan pendidikan, sesuai dengan kebutuhan siswa.
b. Makna Pembelajaran
Pembelajaran atau yang kerap disebut dengan istilah pengajaran, secara garis besar merupakan interaksi antara guru dan siswa.
Arifin (1978) mendefinisikan bahwa mengajar adalah suatu rangkaian penyampaian materi ajar kepada siswa agar dapat menerima, menanggapi, menguasai, dan mengembangkan bahan pelajaran tersebut. Tyson dan Caroll (1970) mengemukakan bahwa belajar adalah a way working with student, a process of interaction, the theacher does something to students do something in return. Dari definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa mengajar merupakan suatu cara dan sebuah proses hubungan timbale balik antara siswa dan guru yang sama-sama aktif melakukan kegiatan.
Metode pembelajaran merupakan jalan atau cara yang ditempuh seorang guru untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Metode dapat diartikan sebagai cara yang telah teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai suatu maksud. Orang bisa saja melakukan sesuatu tanpa metode, tetapi hasilnya tidak bisa diprediksikan. Orang bisa saja melakukan sesuatu tanpa teknik. Ini artinya metode adalah cara yang akan diimplementasikan dalam teknik.
Jadi, metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang digunakan untuk mengimplementasikan rencana yang sudah disusun dalam bentuk kegiatan nyata dan praktis untuk mencapai tujuan pembelajaran.
2.2 Metode Permaianan Matematika
Seorang guru menyuruh setiap siswa menuliskan hitungan sesuai dengan permintaanya, tanpa mengatakan apa yang dihitung. Misalnya “Tulislah bilangan banyak adikmu”, “Tambah itu dengan tiga”, “Kalikan dua”, “Sekali lagi, kalikan enam”, “Sekarang, bagi empat”, “Terakhir kurangi delapan”. Kemudian, sang guru bertanya kepada Budi, “Berapa hasil akhir yang kau peroleh?”
Budi menjawab, “Sepuluh.”
Guru bertanya lagi, “ Jadi, adikmu tiga orang, bukan?”
Budi menjawab, “Ya, Bu.”
Akhirnya, sang guru dapat menebak jumlah adik dari masing-masing siswa yang menyebutkan hasil akhir hitungannya.
Contoh tersebut merupakan permainan yang sangat disenangi oleh anak-anak. Ya, permaianan matematika adalah suatu kegiatan yang mengembirakan, namun tetap dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika. Tujuan ini dapat menyebut aspek kognitif, psikomotorik, dan afektif.
Walaupun permainan matematika menyenangkan, penggunaanya harus dibatasi. Barangkali, sekali-kali dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana yang tegang, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Agar dapat berjalan lancar dan sesuai tujuan, sebaiknya permainan yang dilakukan direncanakan terlebih dahulu.
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, menanamkan dan memantapkan konsep, meningkatkan kemampuan menmukan, memecahkan masalah, dan sebagainya. Permainan seperti itu harus banyak digunakan dan dipadukan dengan kegiatan kegiatan belajar-mengajar. Ketika siswa mulai belajar koordinat, permainan yang menyangkut koordinat dapat diberikan.
Metode bermain juga bisa digunakan sebagai alternative metode yang mengajar kepada siswa SD yang baru berkenalan dengan dunia bilangan. Mengenalkan siswa pada sifat, konsep, serta dasar-dasar bilangan amat penting, karena dari perkenalan pertama tersebut, cenderung akan membentuk persepsi siswa terhadap matematika.
Guru yang kurang tepat memperkenalkan matematika kepada siswanya, berpotensi membuat siswa membenci matematika itu sendiri. Oleh karena itu, hendaknya para pengajar mengambil pendekatan yang sangat baik di masa awal-awal siswa belajar matematika. Salah satu dari cara yang paling baik untuk memperkenalkan matematika adalah dengan mengajak mereka bermain menggunakan angka-angka melalui serangkaian permainan yang bersifat konkret.
Sebagaimana kita ketahui bersama, matematika merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak, berbeda dengan biologi atau kimia. Matematika fokus pada bilangan,dimana bilangan itu bersifat konseptual atau tidak nyata. Sementara itu, di sisi lain, usia awal sekolah merupakan masa yang memiliki kecenderungan untuk berpikir konkret.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
a) Tempat Penelitian
Penelitian dilakukan di kompleks Bumi Mutiara Serang (BMS) Blok K No.8 kepada anak-anak SD tahun ajaran 2014/2015. Uji instrument juga dilakukan di tempat tersebut dan kepada beberapa anak-anak kompleks sekitar.
b) Waktu Penelitian
a. Tahap persiapan : 25-26 Desember 2014
b. Tahap pelaksanaan
Pelaksanaan dilakukan pada tangga 27 Desember 2014
c) Tahap Penyusunan Laporan
Pengolahan data hasil penelitian dan penyusunan laporan dilakukan pada tanggal 27-28 Desember 2014
3.2 Pendekatan dan Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian eksperimental semu. Tujuan eksperimental semu adalah untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi variable yang relevan.
Pelaksanaan tindakannya adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan rancangan yang telah disusun dengan menggunakan metode permainan.
2. Tindakan yang diberikan berupa kegiatan belajar mengajar dimana peneliti bertindak sebagai pengajar dan guru matematika sebagai observer yang mengamati anak-anak selama pembelajaran berlangsung.
3. Pada akhir tindakan ini anak-anak akan diberi tes permainan untuk melihat semangat belajar siswa dan tingkat pemahaman yang dicapai melalui pemberian tindakan.
3.3 Peran Peneliti
Peran peneliti dalam penelitian ini adalah peneliti bertindak langsung sebagai pendidik atau guru yang mengajarkan dan memberikan metode permainan matematika kepada anak-anak SD di komplek Bumi Mutiara Serang.
3.4 Data dan Sumber Data
Data atau informasi diperoleh melalui pengamatan terhadap aktifitas pembelajaran metode permainan matematika kepada anak-anak Sekolah Dasar. Dari kegiatan ini penulis dapat mengetahui bagaimana implikasi permainan matematika terhadap anak-anak.
3.5 Prosedur Pengumpulan Data
Prosedur yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian ini adalah tes dan wawancara.
1. Tes
Tes yang digunakan adalah berbentuk permainan. Tes berbentuk permainan diberikan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana siswa meyikapi perhitungan dalam matematika dan sejauh mana siswa memahami materi pokok operasi hitung bilangan.
Tes hasil belajar yang baik adalag bahwa tes hasil belajar tersebut bersifat valid atau memiliki validitas dan memiliki realibitas atau bersifat reliabel. Sebuah tes memiliki validitas apabila tes tersebut dengan secara tepat, benar, shahih, atau absah telah dapat mengungkap atau diukur lewat tes tersebut. Penilaian diambil dengan melihat hasil akhir tes, apakah siswa menjawab tes dengan benar atau salah.
2. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara kepada siswa untuk mengetahui bagaimana tanggapan siswa tentang metode permainan matematika ini, apakah menyenangkan atau tidak. Apakah dengan metode permainan ini mereka lebih antusias atau tidak.
3.6 Analisis Data
Analisis data adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data kedalam pola, kategori, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema. Untuk menganalilis data penelitian yang berhubungan dengan bagaimana sikap antusias dan hasil belajar siswa terhadap metode permainan matematika. Peneliti menggunakan prosedur sebagai berikut :
a. Mengamati apa saja yang terjadi pada tiap proses pembelajaran. Dari hasil tersebut akan terkumpul data yang dibutuhkan dalam penelitian dan dianalisis.
b. Melakukan wawanca untuk mengetahui fakta dan realita penggunaan metode permbelajaran permainan matematika.
3.7 Pengecekan Keabsahan Data
Peneliti mengecek temuannya dengan partisipan demi keakuratan temuan. Proses peneliti mengajukan tes dan wawancara adalah untuk tujuan menemukan keabsahan data. Dalam hal ini ditarik kesimpulan berdasarkan hasil tindakan yang telah dilakukan. Kesimpulan yang diambil merupakan dasar daripelaksanaan tes dan wawancara. Dalam kegiatan ini juga akan diperoleh jawaban atas permasalahan.
3.8 Tahap-Tahap Penelitian
Dalam pelaksanaan penelitian ini, peneliti melakukan beberapa tahap penelitian yaitu :
1. Pelaksanaan Penelitian
Dalam melaksanakan penelitian ini, peneliti menggunakan metode tes dan wawancara tentang kegiatan belajar dengan menggunakan metode permainan matematika.
a) Tes
Tes dilakukan oleh beberapa siswa dengan menggunakan sebuah permainan matematika, permainannya adalah sebagai berikut :
Permainan Pertama
Permainan dengan kelereng 10 biji atau lebih dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1 sampai 10 dan arti bilangan itu sendiri :
· Sediakan 10 biji kelerang di suatu wadah
· Mintalah siswa untuk mengambil kelereng sebanyak 7 biji. Apabila siswa belum mengerti dengan 7, mintalah ia untuk mengambil semua kelereng yang ada di dalam wadah tersebut.
· Guru dan siswa sama-sama menghitung banyaknya kelereng.
· Pisahkan kelereng jika sudah sampai hitungan 7
· Mintalah siswa untuk menyimpan sisa kelereng ke dalam wadah kembali.
· Jelaskan pada siswa bahwa kelereng yang tidak disimpan adalah tujuh, sedangkan yang disimpan kembali adalah tiga
· Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar mengerti tentang benda dan bilangan.
Permaiana Kedua
· Menyuruh anak memikirkan sebuah bilangan, misalnya jumlah adik mereka atau kakak mereka.
· Menyuruh menambahkan 2 kepada bilangan itu
· Jumlahnya dikalikan 9
· Hasilnya dikurangi dengan 2 kali bilangan asal
· Lalu tambahkan 17
· Dan akhirnya di bagi dengan 7
· Meminta kepada anak untuk memberitahukan hasil perhitungannya.
· Maka guru dapat menebak hasil bilangan yang dirahasiakan yaitu hasil perhitungan dikurangi 5
b) Tahap Wawancara
Pertanyaan dalam wawancara :
1. Apakah belajar dengan permainan matematika itu menyenangkan?
2. Apakah dengan permainan matematika anda dapat mudah memahaminya ?
2. Tahap Penulisan Laporan
Penulisan laporan disusun meliputi bab I, II, III, IV, dan V.
BAB IV
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
4.1.1 Deskripsi Tes Awal
Sebelum penelitian dilaksanakan peneliti terlebih dahulu memberikan tes awal kepada siswa/anak-anak guna mengetahui kemampuan dasar anak. Peneliti menanyakan masalah umum operasi hitungan matematika berupa penjumlahan, penguran, perkalian, dan pembagian.
Dari tes awal pra tindakan data kemampuan anak dapat dilihat pada table berikut :
Peserta | Nilai | Keterangan |
Anak 1 | 75 | Tingkat penguasaan sedang |
Anak 2 | 55 | Tingkat penguasaan kurang |
Anak 3 | 50 | Tingkat Penguasaan kurang |
Berdasarkan temuan diatas maka diperoleh ada siswa yang kurang pahamdalam menyelesaikan operasi bilangan. Hasil belajar siswa yang rendah berkaitan dengan masalah kualitas rancangan pengajaran matematika yang disajikan oleh guru dalam kegiatan pembelajaran. Suasana belajar dikelas dan penyajian materi matematika yang kurang menarik dapat menyebabkan siswa meraa jenuh sebelum mempelajarinya. Oleh karena itu, dirancang pembelajaran yang berupaya mengaktifkan siswa dalam pembelajaran. Hal ini disajikan peneliti dengan menerapkan metode permainan dalam pembelajaran matematika.
4.1.2 Deskripsi Pelaksanaan Permainan Matematika
Permainan Pertama
Permainan dengan kelereng 10 biji atau lebih dimaksudkan untuk mengenal bilangan 1 sampai 10 dan arti bilangan itu sendiri :
· Sediakan 10 biji kelerang di suatu wadah
· Mintalah siswa untuk mengambil kelereng sebanyak 7 biji. Apabila siswa belum mengerti dengan 7, mintalah ia untuk mengambil semua kelereng yang ada di dalam wadah tersebut.
· Guru dan siswa sama-sama menghitung banyaknya kelereng.
· Pisahkan kelereng jika sudah sampai hitungan 7
· Mintalah siswa untuk menyimpan sisa kelereng ke dalam wadah kembali.
· Jelaskan pada siswa bahwa kelereng yang tidak disimpan adalah tujuh, sedangkan yang disimpan kembali adalah tiga
· Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar mengerti tentang benda dan bilangan.
Data kemampuan anak pada permainan pertama
Peserta | Nilai | Keterangan |
Anak 1 | 90 | Tingkat penguasaan tinggi |
Anak 2 | 90 | Tingkat penguasaan tinggi |
Anak 3 | 80 | Tingkat Penguasaan tinggi |
Permainan Kedua
· Menyuruh anak memikirkan sebuah bilangan, misalnya jumlah adik mereka atau kakak mereka.
· Menyuruh menambahkan 2 kepada bilangan itu
· Jumlahnya dikalikan 9
· Hasilnya dikurangi dengan 2 kali bilangan asal
· Lalu tambahkan 17
· Dan akhirnya di bagi dengan 7
· Meminta kepada anak untuk memberitahukan hasil perhitungannya.
· Maka guru dapat menebak hasil bilangan yang dirahasiakan yaitu hasil perhitungan dikurangi 5
Data kemampuan anak pada permainan matematika kedua
Peserta | Nilai | Keterangan |
Anak 1 | 85 | Tingkat penguasaan tinggi |
Anak 2 | 80 | Tingkat penguasaan tinggi |
Anak 3 | 60 | Tingkat Penguasaan sedang |
Berdasarkan tes yang dilakukan pada permainan matematika pertama dan kedua dapat dianalisis bahwa hampir semua anak dapat mencapai kategori penguasaan tinggi dan ada satu anak yang mencapai kategori penguasaan sedang pada permainan matematika kedua.
4.1.3 Deskripsi Pelaksanaan Wawancara
Pertanyaan dalam wawancara :
1. Apakah belajar dengan permainan matematika itu menyenangkan?
2. Apakah dengan permainan matematika anda dapat mudah memahaminya ?
Data hasil Wawancara
Peserta | Wawancara 1 | Wawancara 2 |
Anak 1 | Ya | Ya |
Anak 2 | Ya | Ya |
Anak 3 | Ya | Ya |
Dari hasil data wawancara diatas dapat disimpulkan bahwa anak menyukai metode permainan matematika. Guru dapat lebih memotivasi anak untuk mengungkapkan gagasan secara lisan dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan pada berlangsungnya pembelajaran. Anak dapat lebih antusias jika belajar dengan menggunakan alat-alat peraga sebagai bahan bermain dan belajar.
4.2 Pembahasan
Pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan metode permainan pada materi pokok operasi hitung bilangan menunjukkan bahwa pengelolaan pembelajaran matematika dengan metode permainan dilaksanakan cukup baik. Hal ini dikarenakan peneliti yang bertindak sebagai guru belum berpengalaman dalam menerapkan metode permainan. Namun kinerja siswa dalam pembelajaran diperoleh hasil 80% memuaskan. Siswa begitu aktif dalam mengikuti pembelajaran karena dirasa pembelajaran yang diterapkan begitu menyenangkan dan dirasa pembelajaran itu baru pertama kalinya diadakan. Namun masih terdapat kesulitan bagi siswa dalam penyelesaian soal.
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Penerapan metode permainan dapat meningkatkan semangat dan antusias anak-anak di klomplek Bumi Mutiara Serang .
2. Hasil tes dengan metode permainan matematika menunjukkan bahwa anak dapat mudah menerima materi yang disampaikan oleh pendidik.
3. Berdasarkan hasil wawancara menunjukkan bahwa anak-anak menykai metode permainan matematika.
5.2 Saran
1. Kepada guru matematika, hendaknya selalu berupaya meningkatkan hasil belajar siswa dan mempertimbangkan metode permainan sebagai salah satu alternatif pembelajaran.
2. Guru harus lebih bisa membangkitkan semangat belajar siswa dan memberikan dorongan kepada siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Faizi, Mastur. (2013). Ragam Metode Mengajarkan Eksakta pada Murid.Jogjakarta: Diva Press
Hardini, Isriani dan Dewi Puspita. (2012). Strategi Pembelajaran Terpadu. Yogyakarta: Familia
Hartono, Rudi. (2014). Ragam Model Mengajar yang Mudah Diterima Murid. Jogjakarta: Diva Press